Buchrezension: Dr. Christian Rauda, Recht der Computerspiele


Vor mehr als einem Jahr erhielt ich vom Beck Verlag dieses Buch zur Rezension. Leider ist mir in der Zwischenzeit sehr viel dazwischengekommen, sodass ich erst jetzt dazu komme, das Buch zu rezensieren. 

Dr. C. Rauda ist Jurastudenten als Autor und Mitherausgeber von Skripten und Fallbüchern aus dem Richter Verlag (Richter Skripte) bekannt. Außerdem betreibt er zusammen mit Dr. Zenthöfer einen kostenlosen Klausurenkurs bei facebook, den ich jedem empfehlen kann.

Nun hat sich Herr Dr. Rauda für sein Buch ein Thema ausgesucht, das scheinbar weit abseits von bekannten Schwerpunkten der Juristerei liegt, in Wirklichkeit aber die Quintessenz aus Urheber-, Wettbewerbs-, Patent-, Marken-,Internet-, Datenschutz-,Jugendschutz-,Webe-,Steuer-, und allgemeinen Zivilrecht darstellt. Wer sich mit dem Thema beschäftigen muss, muss sich im Klaren sein, dass Fragestellungen vielfältig sein, wobei gewerblicher Rechtsschutz wohl im Vordergrund steht. 

Eine kurze Anmerkung zum Titel. Auch wenn das Werk "Recht der Computerspiele " heißt, ist es sicherlich nicht auf diese beschränkt. Die Darstellung eignet sich genauso gut auch für sonstige Software und besonders aktuell: Apps für mobile Geräte. Schwerpunkt des Werks sind aber die Besonderheiten bei Computerspielen, daher die Titelwahl.

Auch wenn das Buch speziell an Praktiker gerichtet ist, was auch den recht hohen Kaufpreis erklären würde, so kann man als Student mit dem Schwerpunkt gewerblicher Rechtsschutz oder Medienrecht von dem Buch ebenfalls profitieren. Denn der Querschnitt der hier angesprochenen Rechtsgebiete gibt dem Leser zugleich einen Überblick über die unterschiedlichen Materien.   

Äußeres

Das Buch kommt als handliches Hardcover mit den Maßen 14,1 x 22,4 cm und Gewicht von knapp 700g daher. Die Gestaltung ist sachlich-modern. Das Schriftbild für das Auge sehr angenehm. Das verwendete, etwas gelbliche Papier, ist ebenfalls ein Handschmeichler und lädt zum Blättern ein.

Inhaltlich

Doch bekanntlich zählen bei Büchern, wie sonst auch, die inneren Werte mehr, sprich der Inhalt. Die Darstellung behandelt die obigen Rechtsgebiete jeweils unter einem eigenen Unterabschnitt. Sie beginnt mit der Definition und Klassifizierung der elektronischen Spiele. Im Bereich Urheberrecht befasst sich der Autor zum Beispiel mit der Frage, ob die Spielidee an sich schutzfähig ist (nein, wegen der nicht erreichten Schöpfungshöhe). Er untersucht auch, ob und in welchem Umfang die Spielregeln oder Spielbestandteile wie Bilder, Musik, Figuren u.a. schutzfähig sind. Auch Themen wie Urheberrechtsverletzungen durch Filesharing oder Nachahmungen kommen nicht zu kurz und werden ausführlich, stets mit Blick auf die aktuelle Rechtsprechung, erläutert.

Im Abschnitt zum Wettbewerbsrecht wird neben dem Nachahmungsschutz auch zum Beispiel die Frage diskutiert, ob so genannte Cheatbots oder das Farming bei Online Spielen wettbewerbsrechtlich rechtswidrig sind (Ja, so Ladngericht Hamburg in mehreren Entscheidungen).

Im Abschnitt zum Markenschutzrecht  dessen Grundzüge erläutert, die dann mit konkreten Beispielen zum Thema angereichert werden. Hier geht es um die Fragen, ob und welche Marken eintragungsfähig sind und welche Ansprüche aus Verletzungen erwachsen können.

Für die Praxis nicht unwichtig ist die Frage nach der gerichtlichen Zuständigkeit in den obigen Fällen. Hier wird in gebotener Kürze auch diese Frage erläutert.

Schließlich kann für Examenskandidaten auch der Abschnitt zum bürgerlichen Recht interessant sein. Hier werden Fragen in Zusammenhang mit den Publishing Verträgen, also Verträgen, mit welchen, wie bei Verlagen üblich, der Vertrieb des Werks und die Lizenzierung an das Publishing House  übertragen werden. Hier geht es um Fragen der Softwareentwicklung und der Mängelgewährleistung zwischen dem Softwareentwickler und dem Publisher. Auch Verträge über die Nutzung von Online Spielen und den Handel mit virtuellen Gütern werden ausführlich behandelt.

Der Autor rundet seine umfangreiche Darstellung auch mit Fragestellungen aus dem Steuerrecht und Insolvenzrecht.

 

Eigene Einschätzung 

Das Buch ist eine sehr gelungene Gesamtdarstellung vieler rechtlichen Aspekte rund um Entwicklung, Vertrieb und Konsum von elektronischen Spielen aller Art. Auch wenn es sich  um ein neues Rechtsgebiet handelt, gelingt es dem Autor hervorragend, dieses in seiner Gänze zu erfassen ohne es mit Randausführungen zu überlasten. Das Buch liest sich gut, auch wenn es sicher keine Gute Nacht Lektüre ist. Die Zielgruppen sind sicherlich in erster Linie die Spieleentwickler, ihre Rechtsabteilungen und Spezialisten im gewerblichen Rechtsschutz, Markenrecht oder Datenschutzrecht. Auch Journalisten der Fachblätter werden hier zu vielen Fragen fündig. 

Für Spieleentwickler wäre es vielleich noch wichtig zu erfahren, welche Rechte diese haben. Dieser Bereich ist in dem Buch nur am Rande erwähnt und wurde wahrscheinlich wegen seiner Nähe zum Arbeits- und Sozialrecht als zu umfangreich für diese Darstellung ausgelassen.

Im Übrigen finde ich die Darstellung sehr gelungen und ansprechend. Der Themenschwerpunkt, abseits der üblichen juristischen Pfade, ist sehr gut und überzeugend erläutert, sodass man es als ein Nachschlagwerk zu Rate ziehen kann, wenn man sich mit den hier angesprochenen, zum Teil sehr speziellen Themen, beschäftigen muss.

Buchdaten:

2013. Buch. XXXVI, 318 S. Gebunden

C.H.BECK ISBN 978-3-406-64938-7 

Format (B x L): 14,1 x 22,4 cm

Gewicht: 692 g 

Übrigens, wen das Thema interessiert, dem sei das Buch Wir waren Space Invaders von Mathias Mertens und Tobias Meissner ans Herz gelegt. Es handelt sich um eine amüsante mit einem Hauch vom Nostalgischen erzählte Geschichte der Video- und Computerspiele. Zufällig las ich beide Bücher parallel und hatte dabei ein Gefühl, dass die Bücher sich hervorragend ergänzen.

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